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幸运时时彩网址:薛定諤的單人遊戲 7個未來遊戲的事實預測

發表:2019-03-26 16:21   來源:逗游網   作者:撒納達   編輯:文學組
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  【逗游原創文學組獨家專稿轉載還請註明來源QQ交流群號:158105576】

  作者:撒納達

  看看現在PS4和Switch的總銷售數據,我們會發現,它們的銷量是越來越好,而作為另一個曾經的主機霸主,微軟當然不甘示弱,它則直接啟動了一個新的主機計劃。

  在經歷了失敗的產品和硬件改造以及效果不甚理想的品牌宣傳之後,微軟痛定思痛,終於決定要祭出大手筆,開始重新在遊戲產業里爭取自己的地位。

  這說的不僅是它正在進行的大肆收購開發商的行為,同時還有很多人所披露的其正在進行的主機計劃,很可能,下一代主機將與我們現在擁有的主機截然不同,可能最瘋狂的是,它們根本不會看起來像任何東西。

  感到困惑嗎?這也是應該的。這個行業正在變得像《黑客帝國》一般,一切都慢慢變成了數據,為了充分分析原因,我們需要剖析這些趨勢,再串聯這些許多的線索。

  當然最終誰也不清楚下一世代的遊戲會走向什麼地方,但無論如何,一定會讓玩家置身於一個真正令人着迷的地方。

  1.戰利品機制正在消亡,但重複消費內容卻毫無起色

  如今的問題是出在戰利品機制還是內購上?是充斥着賭博的心態,還是覺得購買遊戲意味着一種貶值?

  這些都還是有着很多人爭論的點,但遊戲行業肯定也一定不會取消掉這種重複消費內容,事實上,我們已經看到了一種更「令人滿意」的方法,即用一些金錢來為自己的角色爭取一些利益,減少一些隨機元素,而這又能保證遊戲中的商城存在。

  將《星戰:前線2》與《鬼泣5》來進行對比,可以發現,無論是前者吸血的戰利品機制,還是後者氪金就能復活的內容,其實都會遭到玩家的一些反感,畢竟都是一些很容易起爭端的事情,而且這本應是玩家應有的權利。

  但又不得不承認,把金錢扔進戰利品這種隨機生成器中的確會激發人們的賭徒心態,也能為廠商帶來巨大的利潤,動視暴雪在2017年全年就實現了40億美元的內購收入,儘管如今他們已經是如履薄冰,但是這筆錢肯定是不會被忽視的。

  而一旦處理不好這種機制,那麼就會像《星戰:前線2》一樣,受到玩家的強烈抵抗,最終只能無奈撤回,甚至人氣也是一跌再跌,連授權方都開始重新思量。

  2.單人遊戲可以是一種可控風險

  遊戲產業比以往任何時候都要龐大:在範圍和吸引力上都要遠遠超過任何其他時間點,所以遊戲廠商們的利益都是巨大的。

  但其實,很多的收入都是來自於像《堡壘之夜》、《Apex英雄》或者《GTAOL》這樣的「遊戲即服務」遊戲。

  是的,《戰神》、《蜘蛛俠》或者其他專註于單人遊戲體驗的廠商依舊能從玩家手中賺到一大筆錢,但這與我在上一點提到的數十億美元或者《GTAOL》中每天500萬美元的收入相比簡直是小巫見大巫。

  說到單人遊戲,現在有很多因素都在起作用:

  1.發行商或者開發商是否更傾向於盈利而不是使用有限機制的有限故事?

  2.開發計劃進行得如何?預算是否超支?是否對項目啟動后的重複消費內容產生重大影響?如果是這樣的話,它會在多大程度上影響正在講述的故事?

  3.為什麼發行商或者開發商要進入這個行業?如果只是為了錢,單人遊戲根本沒有辦法像任何「遊戲即服務」那樣的產品賺那麼多錢。

  所幸,這就是黑暗之後的一絲光明,忍者理論工作室的《地獄之刃》旨在證明,你可以用適度的、可控的和經過計算的預算製作出一款看起來像3A大作的遊戲。開發人員成功地做到了這一點,而這款歐西就是如何在不破壞開發者或者消費者利益的前提下「做單人遊戲」的典範。

  但展望未來,如果你的遊戲找到了它的受眾,那麼就會有很多金錢還可以去爭奪,我們會看到越來越多的公司在這條路上做出各種計劃,希望獲得最大的回報。

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標籤: 銷售數據 開發商 逗游網 
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